Gra tygodnia (6): God of War. Jesteś bogiem, wyobraź to sobie Email
Wpisany przez Wojciech Słota napisz do autora    niedziela, 13 maja 2018 13:00

 

RECENZJA. O tej grze mówi się od kilku tygodni i tylko dobrze. God of War, a więc długo wyczekiwana kontynuacja - zapoczątkowanej już w 2005 roku – serii o greckim wojowniku-bogu, jest obecnie najlepiej w historii ocenianą produkcją na wyłączność dla użytkowników Playstation4 (bo tylko na tej konsoli można w nią grać). Co jest takiego w tej grze, że już w pierwsze trzy dni (20-22 kwietnia) sprzedano na świecie ponad 3,1 miliona jej egzemplarzy?! Może chodzi o to, że wcielając się w Kratosa naprawdę można poczuć się bosko, z wszelkimi tego konsekwencjami.



God of War
opowiada historię boga ze Sparty, który po dokonaniu - w poprzednich częściach gry – wielkich i brutalnych czynów w swoich stronach, przeniósł się na północ Europy, z nadzieją, iż właśnie na względnym odludziu będzie wiódł życie zwykłego człowieka, co jakiś czas tylko targanego wyrzutami sumienia. Azaliż przeszłość każdego dogania, boga także. Kratos musi opuścić przyjazny Midgard, sięgnąć po oręż i ponownie stać się potworem.


DZIEWIĘĆ ŚWIATÓW
. Punktem wyjścia do gry jest pogrzeb żony głównego bohatera, której ostatnim życzeniem było, aby jej prochy zanieść na najwyższą górę nordyckiego świata. Wyruszając z misją mamy na głowie syna, ambitnego, ale niegotowego na wędrówkę po świecie Asów, Wanów, elfów i ognistych olbrzymów. Świecie tym niebezpieczniejszym, że Kratos nie może liczyć na anonimowość, a raczej na niezdrowe zainteresowanie ze strony lokalnych bóstw. Droga naszego bohatera (a śledzimy ją, co jest nowością w serii, zza pleców kierowanej przez siebie postaci), wiedzie przez dziewięć krain, a w każdej czyha innego rodzaju niebezpieczeństwo: mroczne elfy, ogry, pradawni, trolle oczywiście, ale też smoki oraz właśnie nieśmiertelni (choć nie do końca) bogowie. Oczywiście przemieszczając się spotykamy też sojuszników, którzy co jakiś czas nas dozbrajają, a także ubarwiają naszą przygodę opowieściami i dodatkowymi misjami do wykonania. A to wszystko w pięknych okolicznościach przyrody, bowiem pod względem wizualnym produkcja jest prawdziwym majstersztykiem.


ARTEUS, SYN KRATOSA.
To co odróżnia tę grę od rozrywek typu zabij, znajdź, rozwikłaj, którą God of War jak najbardziej jest, to głęboka analiza relacji ojciec – syn, czy nawet rodzic – dziecko. Każdy z dojrzałych graczy z łatwością odnajdzie w rozmowach toczonych przez głównych bohaterów sytuacje ze swojego życia: kłopoty z wyrażaniem uczuć, niedopowiedzenia, przesadne okazywanie rozczarowania latoroślą… Kratos jest dla swego syna oschły, wyczulony na jego wpadki, a przede wszystkim ukrywa przed nim prawdę o sobie i nim samym - wszystko w trosce o jego przyszłość. Syn zaś walczy na każdym kroku o akceptację i zadaje trudne, dziecięce pytania, ale też ukazuje drugą swoją twarz, bo poznając z czasem prawdę ulega pysze. Obydwaj jednak wędrowcy się wspierają, co jest podkreślone obowiązującym między nimi podziałem ról. Kratos wymachuje ciężką bronią, a Arteus prowadzi ostrzał z łuku. Kratos podnosi ciężary i prowadzi wspinaczkę (z synem na barkach), Arteus zdobywa informacje czytając kamienne tablice i tłumacząc ich znaczenie. Zagadek po drodze jest zresztą wiele, a runy – tak, takie jakie można oglądać choćby w XII-wiecznej świątyni Wang w Karpaczu, przywiezionej tam z Norwegii – powstrzymują nas na jakiś czas przed otwarciem bram i niektórych skrzyń (łamanie pieczęci może sprawić trudność, zwłaszcza tych obwarowanych limitem czasowym), w których znajdują się cenne surowce, ale i zaklęcia i właśnie runy wzbogacające repertuar naszych ciosów i wymachów. Głównym naszym narzędziem mordu jest topór Lewiatan (w toku gry możemy go unowocześniać), którym można miotać, rzucać i z powrotem przywoływać do dłoni. Z czasem okazuje się, że Kratos ma jeszcze zachomikowane zabawki z dawnych czasów, więc gra dodatkowo zyskuje na atrakcyjności.


POT, KREW I SATYSFAKCJA
. Twórcy God of War zaproponowali cztery stopnie trudności przejścia gry, a optymalny na początek jest drugi w kolejności, pozwalający na czerpanie satysfakcji z walk, jak zaznanie smaku porażki i szybkie uczenie się na błędach. Każdy rywal wymaga innej taktyki i każdy jest do pokonania, trzeba tylko znaleźć jego słaby punkt. No chyba, że odważymy się stanąć do walki z królową walkirii – to misja niemal niemożliwa i na szczęście nie jest obowiązkowa.
Opowiadana historia nie pozostawia nas obojętnym i jest prowadzona na serio. Wprawdzie dialogi nie obfitują w wulgaryzmy (nie to co Far Cry 5) i jedynie czasem krasnolud rzuci znad kowadła grubszym słowem, ale już sceny walk są nadzwyczaj sugestywne i ociekają okrucieństwem. Niektóre sekwencje wymiany razów, zwłaszcza jej końcowe fragmenty, gdy np. nasz bohater wpadając w prawdziwie spartański szał rozrywa przeciwnika na strzępy, wprawdzie nie tyle przerażają, co radują serce (w końcu dobro spektakularnie zwycięża), ale są też starcia, które autentycznie bolą. Już na wstępie gry dwaj godni siebie rywale toczą trzyrundowy pojedynek, w finale którego obydwaj są oblepieni mazią złożoną z potu i krwi, swojej i wroga.
Gra zebrała i wciąż zbiera entuzjastyczne oceny, ale jej twórcy nie pławią się w pochwałach, lecz nadal nad nią pracują. Wprawdzie odżegnują się od tworzenia popularnych dzisiaj dodatków czy trybów do gry wieloosobowej, ale co kilka dni dorzucają aktualizacje, które mają poprawić rozgrywkę i satysfakcję graczy. Ostatnio pojawił się wykorzystywany także w innych produkcja (np. Assasin`s Creed Origins i jego dodatkach), tryb fotograficzny, który pozwala uwiecznić z wielu perspektyw stopklatki z widowiskowych walk. 

Kopię gry God of War otrzymaliśmy od firmy od Sony Interactive Entertainment







 
 

FACEBOOK

Reklama
REKLAMA
Reklama
REKLAMA