|
Gra Death Stranding, dzieło japońskiego wizjonera Hideo Kojimy, gdy ukazała się w listopadzie 2019 roku, swoją opowieścią o kurierze przemierzającym dystanse między schronami, w których pochowali się ludzie w obawie przed Wdarciem Śmierci, idealnie wpisała się w czas pandemii, który w kolejnych miesiącach realnie ograniczył na całym świecie międzyludzkie kontakty. Dzisiaj, gdy po ograniczeniach spowodowanych koronawirusem pozostały już tylko niechciane wspomnienia, dostaliśmy drugą odsłonę produkcji, która wprawdzie nadal eksploruje temat samotności w świecie pełnym zagrożenia, ale jednak jest już ze złem oswojony i może jeszcze skuteczniej stawić mu opór. Death Stranding: on the beach, które ukazało się 26 czerwca, jest nie tylko tajemnicze i angażujące fabularnie, ale i dopracowane od strony wizualnej i akustycznej, w czym – co szczególnie cieszy - swój udział ma także polska artystka Hania Rani. Kilka jej utworów znalazło się w nostalgicznej ścieżce dźwiękowej gry, towarzyszącej wędrówce Sama Portera Bridgesa po górach i dolinach z ciężarem na plecach w poszukiwaniu przebaczenia i prawdy.
SAM, NIE JESTEŚ SAM O ile pierwsza część gry rozgrywała się wyłącznie w dotkniętych kataklizmem USA, to teraz akcja tylko na chwile pozostaje w Ameryce Północnej (i to w Meksyku), a potem – dzięki pojawieniu się tajemniczej Bramy – przenosi się do… Australii. Tam mamy do z jeszcze większą liczbą samotnych ocaleńców w bunkrach i minispołecznościach w centrach dystrybucji, gotowych do korzystania z usług kuriera i chętnych do odbudowywania wzajemnych relacji, poprzez włączenie do sieci powiązań oferowanych przez Sama, na zlecenie tajemniczej firmy. Przemieszczając się między ich siedzibami nie mamy – z drobnymi wyjątkami (och, smakowity wątek z Mistrzem Pizzy) – bezpośredniego kontaktu z ludźmi, a jedynie rozmawiamy z ich hologramami, które wyświetlają się przed drzwiami. To odbiorcy najróżniejszych przesyłek, tych nadawanych w innych miejscach, jak i znalezionych w drodze. Nie jesteśmy wszak jedynym doręczycielem na kontynencie i nie tylko na nas czyhają niebezpieczeństwa. Spotkanie z przybyszami z zaświatów (wynaturzonymi), jak i różnej maści przestępcami, a także nowym rodzajem mechanicznych przeciwników, niesie wszak ze sobą niebezpieczeństwo utraty przesyłki, a także życia. Ta druga okoliczność na szczęście nie jest przesadnie dolegliwa, gdyż nasz Sam nie jest zwykłym Samuelem, ale repatriantem. Z każdej śmierci jest w stanie się otrząsnąć i wrócić z zaświatów, co też zmusza polującego na niego – bo tak, Sam ma prześladowcę, pałającego żądzą zemsty - wymyślenia szczególnego planu. Skoro kuriera nie można zgładzić, trzeba sprawić, żeby nieskończenie cierpiał. I dlatego już na początku historii nasz bohater traci kogoś, na kim mu bezgranicznie zależy… Cała reszta jest próbą radzenia sobie z traumą poprzez ucieczkę w pracę. Z czasem jednak okazuje się, że nie wszystko jest takie, jakie się zdaje, a w uszach coraz głośniej brzęczą nam słowa wspomnianego czarnego charakteru, który podczas jednej z konfrontacji z naszą postacią konstatuje ze zdziwieniem: „Nasz wielki Sam nic nie wie o niczym.” No, ale na końcu dowiaduje się wszystkiego i rzeczywiście trudno nie poczuć satysfakcji z rozwiązania kluczowych wątków zaproponowanej opowieści.
SAM-ARYTANIN I tym razem bowiem mamy do czynienia z niezmiernie zawikłaną fabułą, a poznając ją ciągle jesteśmy zaskakiwani i zmuszani do rozważań, kto kryje się za kim i kim tak naprawdę jest, tudzież dlaczego znalazł się na naszej drodze. Nasz Sam, w którego ponownie wciela się Norman Reedus (gwiazda serialu The Walking Dead), choć uciekł przed dawnymi zleceniodawcami i całym światem do Meksyku, zostaje tam odnaleziony przez dawną znajomą Fragile (krucha Lea Seydoux), która właśnie oferuje mu kontynuowanie dawnego zajęcia w zamian za amnestię. Misja ma być niby szybka, ale w międzyczasie dochodzi do wydarzeń, które zmuszają ją i jego do dalszej wędrówki i spotkań z osobami, które z czasem odsłaniają swoją prawdziwą (czasem znaną z pierwszej gry!) twarz. Całkowicie nową postacią do zgłębienia jest od początku jedynie niejaki Neil Vana (fantastyczna kreacja włoskiego aktora Luki Marinelliego), za którym udajemy się w zaświaty, poznając w kilku aktach jego losy i łączące go z Samem wydarzenia. W tych i innych podróżach towarzyszy naszemu bohaterowi ożywiona kukiełka Dollman (jej zadaniem jest czasem podpowiedzieć nie tyle Samowi, co samemu graczowi, co powinien zrobić, gdy utknie w terenie i nie wie co dalej), a na ich powrót czeka powiększająca się z każdym aktem opowieści załoga statku podwodnego (podróżuje bowiem nie przez przestworza, ale korzystając z podziemnych prądów smolnych). Jednostka DHV Magellan to swoista baza dla gracza, dzięki której ten może zregenerować postać przed kolejnymi eskapadami, ale i przećwiczyć używanie broni, a przede wszystkim dokonywać tzw. szybkiej podróży.
ZRÓB TO SAM Skoki Magellanem z miejsca na miejsce to jednak ostateczność, bowiem o wiele przyjemniejsze jest wędrowanie na własną rękę z pakunkami. Zaczynamy od wytyczania pieszych szlaków przez doliny i rzeki, z czasem wzniesienia i wreszcie ośnieżone szczyty, gdzie zaczyna brakować tlenu. Z czasem możemy się już przemieszczać trójkołowcem, terenowym pikupem, tyrolką, albo skrócić sobie dystans wybijając się pojazdem z trampoliny… Żeby było szybciej (a niektóre misje mają ekspresowy termin wykonania) odbudowujemy też autostradę, a nawet napowietrzną kolej transportową między kopalniami a ludzkimi bazami. Wykonując zlecone misje i dostarczając kolejne przesyłki, otrzymujemy możliwość (i środki, w postaci surowców), tworzenia i budowania. Zasilając metalem, ceramiką czy metalem drukarki chiralne możemy wznosić mosty, konstruować agregaty prądotwórcze, sprzęt wspinaczkowy, wspomagające wędrówkę i walkę egzoszkielety. Tak samo duży wybór mamy jest chodzi o oręż, jaki dostajemy do dyspozycji: na gołe pięści z czasem możemy założyć rękawice bojowe, a następnie dzierżyć w nich pistolety, karabiny, broń maszynową, snajperki, granatniki… Brakuje samopału (dla Sama byłby w sam raz), za to można strzelać nawet z... gitary! Oryginalność tej gry opiera się na ciągłym rozwijaniu więzi: zarówno z bohaterami gry (im więcej przyniesiemy im paczek, tym większa ich wdzięczność objawiająca się nowym sprzętem i większa ilością surowców), jak i innymi graczami. Im więcej lajkujemy budowli innych osób, tym większa szansa, że będziemy współdzielić z nimi świat, a więc korzystać z ich konstrukcji i udogodnień, a oni z naszych. Często więc nie musimy sami produkować pojazdu, bo możemy go znaleźć w terenie, albo pobrać z wirtualnego garażu. To samo dotyczy się mostów, odcinków dróg i wielu urządzeń.
ZAGRAJ TO JESZCZE RAZ, SAM! Jeśli wierzyć medialnym informacjom ta gra miała być początkowo jedynie dodatkiem do oryginału z 2019 roku, ale projekt tak się rozwinął, że całkowicie przerósł pierwowzór i zaczął żyć własnym życiem. Dzięki temu mamy do czynienia z pełnoprawnym uniwersum, w którym jeszcze wiele może się wydarzyć. W Death Stranding: on the beach gra się szybko – oczywiście na razie wyłącznie na konsoli PlayStation 5 (pierwsza część też debiutowała tylko na sprzęcie Sony, ale potem otrzymała też wersję na komputery osobiste i w przypadku kontynuacji będzie być może podobnie) - i to nie tylko z powodu zajmującej fabuły (dokłądnie jej prześledzenie wymagałąo od nas około 70 godzin rozgrywki), ale także dzięki technicznej doskonałości (tzw. ekrany ładowania praktycznie są nieobecne). Na razie nie ma zapowiedzi kontynuacji, ale jest przecież jeszcze tyle kontynentów do podłączenia i paczek do dostarczenia!
Grę Death Stranding: on the beach na potrzeby stworzenia tej recenzji otrzymaliśmy od Sony Interactive Entertainment |