Reklama
Gra tygodnia (24): Death Stranding. Dostawa to podstawa! Email
Wpisany przez Wojciech Słota napisz do autora    wtorek, 24 grudnia 2019 11:45

 

W chwili, gdy wielu z nas do ostatniej oczekuje przesyłki, która potem ma wylądować, opakowana w gustowny papier, pod choinką, nasze myśli biegną w stronę kurierów, którzy - umówmy się – generalnie nie mają najlepszej prasy. Taki niełatwy los jest też udziałem niejakiego Sama Portera, który – będąc bohaterem gry komputerowej – przemierza dotknięte zagładą USA dostarczając, tym którzy przetrwali, towary. Death Stranding (ukazała się w listopadzie na playstation4) to dla wielu najlepsza rozgrywka, jaka ukazała się w tym roku, bo zachwyca na wielu polach, zwłaszcza fabularnym, tym bardziej, że jej twórca Japończyk Hideo Kojima zdołała do niej zaangażować znanych aktorów: jako gracz kierujemy poczynaniami Normana Reedusa (gwiazda serialu The Walking Dead), a na naszym ekranie pojawiają się ponadto Léa Seydoux (niebawem znów zobaczymy ją w filmie o agencie Jamesie Bondzie), świetnego Madsa Mikkelsena (wiele charakterystycznych, acz drugoplanowych ról), Guillermo del Toro (reżyser m.in. serii Pacific Rim) oraz Nicolas Winding Refn (reżyser kultowego filmu Drive z 2011 roku). Jest kogo oglądać, a przede wszystkim w co grać!

W SIECI POWIĄZAŃ O co w tej grze chodzi? W najprostszym ujęciu o logistykę transportu. Świat nawiedziło Wdarcie Śmierci, które spowodowało, że w amerykańskim świecie pojawiają się mary z zaświatów, więc ludzie pochowali się w schronach i niechętnie opuszczają swoje azyle. Niektórzy mieszkają w dużych skupiskach, ale są też samotni peppersi, w końcu to USA. Żeby mogli przetrwać musi trwać między nimi wymiana handlowa, która dokonuje się dzięki tym, którzy nie boją się podróżować w nieprzyjaznym świecie - kurierom. A czyhające na nich niebezpieczeństwa nie ograniczają się do Wynurzonych (ze świata zmarłych), ale muszą się też strzec MUŁów (zdegenerowani kurierzy, owładnięci manią przejmowania towaru) i terrorystów, których celem jest zakończenie żywota świata, poprzez ostateczne Wymarcie. Wśród tych, którzy noszą bagaże najlepszy jest właśnie Sam Porter. Jako, że w zasadzie jest nieśmiertelny, bo ma nie tylko zdolność wykrywania Wynurzonych (pomaga mu w tym noszony na piersiach w specjalnej kapsule ełdek, a więc nienarodzony, mający styczność z zaświatami - bywa, że płacze i trzeba je utulać), ale replikacji (po spotkaniu z Wynurzonymi trafia na Skraj świata, z którego potrafi wrócić) zostaje wybrany do szczególnej misji: ma odwiedzić każde z siedlisk i podłączyć je do wspólnej sieci. Clou tej gry jest bowiem tworzenie międzyludzkich więzi – wirtualnych, ale i namacalnych, z innymi graczami - i to na wielu poziomach.

IŚĆ, CIĄGLE IŚĆ W tej grze uczymy się wielu rzeczy, w pierwszej kolejności... chodzenia. Świat to bowiem łąki pełne głazów, zaśnieżone szczyty, rwące rzeki. Nieostrożny krok może skutkować potknięciem, upadkiem, a to może doprowadzić do zniszczenia przenoszonego towaru. Wędrówki są długie, a gdy wkraczamy na w miarę równy a rozległy teren, uruchamia się ścieżka dźwiękowa, która jest naprawdę na najwyższym poziomie (nie brak polskich akcentów)! Ta część rozgrywki jest zasadnicza i wbrew pozorom bardzo emocjonująca, tym bardziej jeśli wybierzemy styl skradankowy: w większości przypadków, dzięki odpowiedniemu zaplanowaniu drogi, możemy uniknąć wrogów, a zatem i walki z nimi. Kto jednak w grach poszukuje mocnych wrażeń, bez trudu je znajdzie. Oczywiście są też starcia obowiązkowe, ale ich poziom trudności nie przeraża.
Zaczynamy od pojedynczych paczek, a kończymy jako kierowca potężnych ciężarówek transportujących setki kilogramów towaru. Wykonanie każdego ze zleconych nam zadań podlega szczegółowej ocenie, ze względu na czas dostarczenia, stopień uszkodzenia (o to nietrudno, bo karane są nie tylko upadki, ale także wystawianie towaru na opady temporalne, „postarzające” ładunek), ciężar paczek, także stopień trudności zadania - im poszło nam lepiej, tym więcej dostajemy lajków, a więc punktów doświadczenia. Te otrzymujemy także od innych graczy, którzy korzystając z budowanej w świecie gry przez nas infrastruktury (kryjówki, drabiny, mosty, nawet autostrady!) mogą nas wspierać, podobnie jak czynimy to my - bo to się generalnie wszystkim opłaca. Nie ma w tym względzie niezdrowej rywalizacji.

SŁODKI CIEŻAR Choć fabuła jest skomplikowana, kluczowe elementy uniwersum są nam ciągle przypominam w rozmowach z postaciami z gry, które poznajemy stopniowo, a zagadka spowijająca świat jest przed nami odsłaniana w rozsądnych proporcjach. Na koniec można poczuć satysfakcję, choć oczywiście nie brak tu zaskakujących zwrotów akcji. Z czasem gra nabiera rozpędu, niemniej jej ukończenia - na normalnym poziomie trudności – zajęło nam 52 godziny. Jednak, choć Death Stranding ma wyraziste zakończenie, po jego nastaniu można kontynuować zabawę dzięki sprytnemu zabiegowi fabularnemu. A żeby wypełnić wszystkie zadania, jakie oferuje gra, trzeba poświęcić ponad sto godzin. Tym bardziej, że rozgrywka ma w sobie coś hipnotyzującego, co sprawia, że chce się do niej ciagle wracać, żeby - jakby banalnie to nie brzmiało - nosić paczki.

Grę na potrzeby stworzenia tej recenzji otrzymaliśmy od Sony Interactive Entertainment

 
 

FACEBOOK

Reklama
REKLAMA
Reklama
REKLAMA